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Jeu : La bataille des quatre bras

Fiche de préparation

Jeu : La bataille des quatre bras

age des joueurs

10 ans et +

16 à 60

durée du jeu

60 à 90 min.

Préparation du jeu

5 min.

jeux dedans ou dehors

Extérieur

matériel de jeu

• 1 foulard par joueur
• 1 sifflet
• Papier et enveloppes

age des joueurs

10 ans et +

nombre de joueurs

16 à 60

durée du jeu

60 à 90 min.

temps de préparation du jeu

5 min.

jeux dedans ou dehors

Extérieur

Matériel pour le jeu

• 1 foulard par joueur
• 1 sifflet
• Papier et enveloppes

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Objectifs du jeu.

  • Développer l’esprit d’équipe.
  • Être rapide.
  • Savoir s’orienter.

Déroulement et règles du jeu.

La bataille « des quatre bras » fait référence à la bataille qui s’est déroulée le 16 juin 1815 entre les troupes françaises du Maréchal Ney et les troupes de Wellington, au lieu dit « des quatre bras », au sud de Waterloo.

Les joueurs forment quatre armées (A, B, C, D… sauf si l’on préfère leur donner les noms de Maréchaux d’Empire) qui vont devoir s’affronter par des prises de foulards.

En début de jeu, une vaste zone de jeu est délimitée, si possible en forêt. L’organisateur explique les limites du terrain, et la signification des coups de sifflets :

  • 1 coup de sifflet = on ouvre le message ;
  • 2 coups de sifflet = le jeu commence ;
  • 3 coups de sifflet = le jeu est fini.

Chaque joueur a, dans le dos et passé à sa ceinture, un foulard de couleur qui identifie son armée.

En début de jeu, chaque équipe reçoit une enveloppe, fermée. Guidée par un animateur, elle gagne discrètement son « camp de base » dont les autres équipes ignorent la position.

Au premier coup de sifflet, chaque équipe ouvre son enveloppe. Un message lui indique le nom de l’armée qu’elle doit attaquer… et celui de l’armée dont elle est la cible. (« Vous devez attaquer l’armée B, et vous êtes le cible de l’armée C »).

La partie débute lorsque l’organisateur émet 2 coups de sifflet. Il s’agit de prendre les foulards de l’armée que l’on attaque, en conservant le sien ! Dès qu’un joueur a perdu son foulard, il est mort et sort du jeu.

L’armée victorieuse est celle qui conserve le plus grand nombre de joueurs lorsque l’organisateur siffle les 3 coups de fin de partie (ou lorsqu’une équipe n’a plus aucun joueur).

Variantes.

Pour ménager le suspens, on ne signale pas aux différentes armées qui va les attaquer. Elles s’en rendront compte bien assez tôt. Rien n’interdit aux armées sur le terrain de nouer des alliances temporaires.

Conseils.

Le terrain de jeu idéal est un bosquet forestier entouré de champs ou de sentiers pédestres. Cela permet de délimiter et de surveiller facilement le jeu, en postant un animateur aux endroits stratégiques.

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