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Jeu : Tempête en mer

Encadrer activités physiques et sportives

Jeu : Tempête en mer

age des joueurs

7 ans et +

10 à 100 (ou plus !)

durée du jeu

10 à 30 min.

Préparation du jeu

Aucune préparation

jeux dedans ou dehors

Extérieur

matériel de jeu

• 1 chaise ou coussin par joueur
• ou 1 craie

age des joueurs

7 ans et +

nombre de joueurs

10 à 100 ou +

durée du jeu

10 à 30 min.

temps de préparation du jeu

Aucune préparation

jeux dedans ou dehors

Extérieur

Matériel pour le jeu

• 1 chaise ou coussin par joueur
• ou 1 craie

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Encadrer enfants activités physiques

Objectifs du jeu.

  • Faire connaissance avec le groupe.
  • Être rapide et réactif.
  • Être observateur.

Déroulement et règles du jeu.

Les participants sont les passagers d’un bateau naviguant par temps difficile…

Les joueurs sont disposés en cercle, assis sur des chaises, à l’exception du meneur qui est debout au centre du cercle. Il y a donc une chaise de moins qu’il y a de participants.

Le meneur annonce, d’une voix assez forte pour que tout le monde l’entende au milieu de la tempête : « Tempête en mer à ceux qui… », suivi d’une caractéristique correspondant à plusieurs participants (« … ont des baskets », « … ont les yeux verts », « … aiment le chocolat », « … ont moins de 12 ans », « … ont des chaussettes vertes », etc…). Les possibilités sont illimitées.

Les joueurs ainsi désignés doivent quitter leur chaise et trouver une nouvelle place, libre, le plus rapidement possible.

Le meneur profite de la tempête pour essayer d’occuper une des places libérées dans le cercle. S’il réussit, un des participants se retrouve sans chaise, et devient à son tour meneur.

Variantes.

Une variante existe, qui aide les joueurs à mémoriser les prénoms en les obligeant à repérer rapidement qui est qui dans le groupe.

Le meneur du jeu, au centre, choisit 3 ou 4 participants et annonce « Tempête en mer pour Martin, Mélissa, Ibrahim et Zoé ». Les 4 nommés doivent changer de place immédiatement sans laisser au meneur le temps d’en occuper une. Si le meneur réussit à occuper une place, le joueur qui reste debout devient meneur à sa place.

Si le meneur annonce « Tempête en mer pour tout le monde ! », tous les joueurs doivent changer de place en même temps.

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