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Jeu : Le camp secret (ou chercheurs et ravisseurs)

Encadrer activités physiques et sportives

Jeu : Le camp secret

age des joueurs

10 ans et +

16 à 40

durée du jeu

30 à 45 min.

Préparation du jeu

5 min.

jeux dedans ou dehors

Extérieur

matériel de jeu

• 1 foulard par joueur
• Ruban, corde ou plots

age des joueurs

10 ans et +

nombre de joueurs

16 à 40

durée du jeu

30 à 45 min.

temps de préparation du jeu

5 min.

jeux dedans ou dehors

Extérieur

Matériel pour le jeu

• Aucun matériel foulard par joueur
• Ruban, corde ou plots

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Encadrer enfants activités physiques

Objectifs du jeu.

  • Faire preuve de stratégie et de rapidité.
  • Coopérer en équipe.
  • Se situer et s’orienter.

Déroulement et règles du jeu.

Il s’agit pour les chercheurs de retrouver leurs amis prisonniers des ravisseurs… et de les délivrer.

Des équipes de 5 ou 6 joueurs sont formées. Toutes les équipes sont des chercheurs, exceptée une, tirée au sort, qui est composée de ravisseurs. Les chercheurs ont tous un foulard dans le dos un foulard à la ceinture, d’une couleur différente par équipe.

L’équipe des ravisseurs choisit un prisonnier dans chaque équipe de chercheurs. Sous la conduite d’un animateur, elle emmène ses prisonniers et établit un camp secret. Le camp secret est un carré de 5 mètres de coté dans lequel les prisonniers sont enfermés. Le camp secret est lui même entouré d’une zone de neutralisation de 30 mètres de coté. Le camp secret et la zone de neutralisation sont matérialisés par du ruban de chantier, de la corde ou des plots.

Pendant ce temps, les équipes de chercheurs reçoivent un message codé ou une carte leur indiquant la position du camp secret. Ils doivent tout faire pour délivrer les prisonniers. Mais il y a des règles à respecter :

  • Un chercheur capturé (foulard pris) par un ravisseur devient prisonnier à son tour et est conduit au camp secret.
  • Les ravisseurs sont invulnérables. Mais il leur est interdit de capturer un chercheur si celui-ci se trouve dans la zone de neutralisation.
  • Un chercheur ne peut délivrer (en les touchant) que les prisonniers de sa propre équipe, et jamais plus d’un à la fois.

La victoire revient à la première équipe ayant délivré tous ses prisonniers. Ou à l’équipe des ravisseurs si à la fin du temps imparti, il reste des prisonniers de chaque équipe de chercheurs.

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